Comandos

ΠΑΙΧΝΙΔΙ

COMANDOS

           
   
 
     
 
     

https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSu7NWMrDtHg0NmYeiw5_FFJFEAfNj7fcaHwUnI-gdvLca2E1zV" >


Φιλάνι 2015

ΓΕΝΙΚΑ:

  • Το παιχνίδι παίζεται σε 13 δοκιμασίες, στις οποίες θα υποβληθούν οι ομάδες με σειρά.
  • Σε κάθε δοκιμασία θα πρέπει να λάβουν μέρος όλα τα παιδιά της ομάδας, με σκοπό να μαζέψουν βαθμούς για την ομάδα τους, με αποτέλεσμα να τελειώσει το παιχνίδι με το μεγαλύτερο αριθμό βαθμών που μπορούν να έχουν.
  • Η κάθε δοκιμασία διαρκεί 10 λεπτά, συμπεριλαμβανόμενα σε αυτά και οι οδηγίες.
  • Στη συνέχεια με το κτύπημα της καμπάνας ή τον ήχο της κόρνας, τα παιδιά κάθε ομάδας μετακινούνται γρήγορα στην επόμενη τους δοκιμασία, αφού έχουν στα χέρια τους το χάρτη της Κατασκήνωσης - πάνω στον οποίο παρουσιάζονται οι χώροι των δοκιμασιών με σχετικό υπόμνημα – και τη διαδρομή της κάθε ομάδας σε έντυπο.

ΣΥΝΟΛΙΚΗ   ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ   ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΟΜΑΔΑ 1Η ΟΜΑΔΑ 2Η ΟΜΑΔΑ 3Η ΟΜΑΔΑ 4Η ΟΜΑΔΑ 5Η ΟΜΑΔΑ 6Η ΟΜΑΔΑ 7Η ΟΜΑΔΑ 8Η ΟΜΑΔΑ 9Η ΟΜΑΔΑ 1ΟΗ
Laser crossing                    
River rafting                    
Archery                    
Snake trail                    
Wheel jump                    
Morse code                    
Paint war                    
Rappelling & Flying fox                    
Moving targets                    
Axe                    
High ropes                    
Run as fast as you can                    
Sword games                    
ΣΥΝΟΛΟ      ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑΣ                    


ΔΙΑΔΡΟΜΕΣ   ΟΜΑΔΩΝ

 

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

1Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

2Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

3Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

4Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

5Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

6Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

7Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

8Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

9Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

10Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

11Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

12Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

13Η

ΟΜΑΔΑ

1Η

Laser crossing River rafting Archery Snake trail Wheel jump Morse code Paint war Rappelling & Flying fox Moving targets Axe High ropes Run as fast as you can Sword games

ΟΜΑΔΑ

2Η

Run as fast as you can Laser crossing River rafting Archery Snake trail Wheel jump Paint war Morse code Rappelling & Flying fox Moving targets Axe High ropes Sword games

ΟΜΑΔΑ

3Η

Sword games Run as fast as you can Laser crossing River rafting Archery Snake trail Wheel jump Paint war Morse code Rappelling & Flying fox Moving targets Axe High ropes

ΟΜΑΔΑ

4Η

Sword games High ropes Run as fast as you can Laser crossing River rafting Archery Snake trail Paint war Wheel jump Morse code Rappelling & Flying fox Moving targets Axe

ΟΜΑΔΑ

5Η

Axe Sword games High ropes Run as fast as you can Laser crossing River rafting Archery Snake trail Paint war Wheel jump Morse code Rappelling & Flying fox Moving targets

ΟΜΑΔΑ

6Η

Moving targets Sword games Axe High ropes Run as fast as you can Laser crossing River rafting Archery Paint war Snake trail Wheel jump Morse code Rappelling & Flying fox

ΟΜΑΔΑ

7Η

Rappelling & Flying fox Moving targets Sword games Axe High ropes Run as fast as you can Laser crossing River rafting Archery Paint war Snake trail Wheel jump Morse code

ΟΜΑΔΑ

8Η

Morse code Rappelling & Flying fox Sword games Moving targets Axe High ropes Run as fast as you can Laser crossing River rafting Paint war Archery Snake trail Wheel jump

ΟΜΑΔΑ

9Η

Wheel jump Morse code Rappelling & Flying fox Sword games Moving targets Axe High ropes Run as fast as you can Laser crossing River rafting Paint war Archery Snake trail

ΟΜΑΔΑ

10Η

Snake trail Wheel jump Morse code Sword games Rappelling & Flying fox Moving targets Axe High ropes Run as fast as you can Laser crossing Paint war River rafting Archery

 

SWORD GAMES

ΥΛΙΚΑ:

  • 20 σφουγγαρένια σπαθιά
  • 20 μπαλάκια πιγκ πογκ
  • 20 κλιπ μεταλλικά
  • Velcro
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Στη δοκιμασία συμμετέχουν 2 ομάδες ταυτόχρονα. Οι παίχτες κάθε ομάδας στέκονται απέναντι σε δύο παράλληλες σειρές.
  • Πάνω σε κάθε παίχτη κρεμάμε (καρφιτσώνουμε) ένα μπαλάκι του πιγκ πογκ (περίπου κοντά στον ώμο – στο αντίθετο χέρι από αυτό που θα χειρίζεται το σπαθί), με το μεταλλικό κλιπ και με Velcro (το οποίο κολλάμε το ένα μέρος στο μπαλάκι και το άλλο στο μεταλλικό κλιπ).
  • Με την έναρξη του αγώνα οι παίχτες προσπαθούν να «εξοντώσουν» τον αντίπαλό τους, προσπαθώντας να του ρίξουν κάτω το μπαλάκι του πιγκ πογκ (το οποίο αποτελεί τη «ζωή» του παίχτη). Απαγορεύονται τα κτυπήματα στο κεφάλι (λόγος που μπορεί να αποκλείσει έναν παίχτη).
  • Κάθε «εξόντωση» αντιπάλου δίδει στην ομάδα 10 βαθμούς.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: SWORD GAMES

 

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η  
2Η  
3Η  
4Η  
5Η  
6Η  
7Η  
8Η  
9Η  
10Η  

 

RUN AS FAST AS YOU CAN

ΥΛΙΚΑ:

  • Αμαξάκι μεταφοράς υλικών
  • Κορμοί δέντρων
  • Φαρδιά επενδυμένη με σφουγγάρι λωρίδα υφάσματος
  • 2 κώνοι
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Φορτώνουμε το αμαξάκι με κομμένους κορμούς δέντρων.
  • Καθορίζουμε τη διαδρομή με δύο κώνους – ο πρώτος αποτελεί την αφετηρία και ο δεύτερος (γύρω από τον οποίο θα πρέπει να πηγαίνει το αμαξάκι) αποτελεί το σημείο επαναστροφής.
  • Αν θέλουμε τοποθετούμε τη φαρδιά επενδυμένη με σφουγγάρι λωρίδα υφάσματος στις χειρολαβές του αμαξιού, για να μπορεί να στερεωθεί και πάνω στους ώμους του παίχτη.
  • Τα παιδιά κάθε ομάδας παίζουν με τη σειρά. Αφού ο πρώτος παίχτης κάνει τη καθορισμένη διαδρομή με το αμαξάκι, όσο το δυνατό πιο γρήγορα μπορεί, το παραδίδει στον επόμενο παίχτη της ομάδας του.
  • Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία θα παίξουν με σειρά στη δοκιμασία) είναι να περάσουν από τα «ανοίγματα», χωρίς τα κουδουνάκια να κτυπήσουν.
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας παίρνει 10 βαθμούς.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: RUN AS FAST AS YOU CAN

 

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η  
2Η  
3Η  
4Η  
5Η  
6Η  
7Η  
8Η  
9Η  
10Η  

 

HIGH ROPES

ΥΛΙΚΑ:

  • Σχοινί
  • Συρματόσχοινο
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Ορίζουμε τη διαδρομή της «γέφυρας», τεντώνοντας και στερεώνοντας καλά ένα συρματόσχοινο ανάμεσα σε δύο πεύκα, απόσταση 10 μέτρων περίπου και σε ύψος 20-30 εκατοστόμετρων από τη γη. Δένουμε ανάμεσα στους δύο πεύκους σχοινί (το σχοινί βρίσκεται παράλληλα με το συρματόσχοινο, αλλά ψηλότερα – περίπου 1.50-1.70 από το έδαφος), τόσο ψηλά όσο χρειάζεται για να είναι το πιάσιμο γερό κατά τη διάβαση της «γέφυρας».
  • Προσπάθεια των παιδιών θα είναι να περάσουν απέναντι περπατώντας στο τεντωμένο συρματόσχοινο, χωρίς να πέσουν κάτω. Χρειάζεται να περάσουν όλα τα μέλη της ομάδας με τη σειρά και αν υπάρχει χρόνος μπορούν να περάσουν ξανά από την αρχή, μαζεύοντας έτσι «ζωές» για την ομάδα τους.
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας να περάσει τη γέφυρα παίρνει 10 βαθμούς.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασία, τοποθετούμε εμπόδια στη γέφυρα (π.χ. κλαδιά), δυσκολεύοντας έτσι τους παίχτες να περάσουν απέναντι.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: HIGH ROPES

 

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η  
2Η  
3Η  
4Η  
5Η  
6Η  
7Η  
8Η  
9Η  
10Η  

 

AXE

ΥΛΙΚΑ:

  • Τσεκούρι
  • Ξύλινος στόχος
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Έχοντας τον στόχο στημένο, τα παιδιά προσπαθούν στα 8-12 μέτρα (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών) να πετύχουν όσο το δυνατό καλύτερο στόχο.
  • Τα παιδιά κάθε ομάδας παίζουν με τη σειρά, μέχρι το τέλος του καθορισμένου χρόνου.
  • Κάθε στόχος που βρίσκει το κέντρο παίρνει 100 βαθμούς και η διαβάθμιση των υπολοίπων γίνεται ανάλογα από την απόσταση από το κέντρο.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, μπορούμε να βάλουμε μπαλόνια πάνω στον στόχο τα οποία θα πρέπει να πετύχουν τα παιδιά για να πάρουν συγκεκριμένους βαθμούς.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: AXE

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η  
2Η  
3Η  
4Η  
5Η  
6Η  
7Η  
8Η  
9Η  
10Η  

 

MOVING TARGETS

ΥΛΙΚΑ:

  • Σχοινί (χοντρό & λεπτό)
  • 20 νερόφουσκες με νερό
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10  λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Πάνω σε κοντινούς κορμούς δέντρων δένουμε σχοινί σχηματίζοντας δύο παράλληλες περίπου γραμμές.
  • Πάνω στις παράλληλες αυτές σειρές κρεμάμε εναλλάξ άλλο σχοινί – κάθε 50 εκατοστόμετρα περίπου - (κάθετο σε αυτές) στην άκρη του οποίου κρεμάμε μια νερόφουσκα με νερό (όχι με μεγάλη ποσότητα για να μην έχει βάρος).
  • Κάποια παιδιά θα πρέπει να σπρώχνουν τους «κινούμενους στόχους» (νερόφουσκες), έτσι ώστε αυτές να ταλαντεύονται δεξιά-αριστερά.
  • Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία θα παίξουν με σειρά στη δοκιμασία) είναι να περάσουν τη διαδρομή ανάμεσα στις δύο παράλληλες σειρές χωρίς να κτυπήσουν πάνω στους «κινούμενους στόχους» (νερόφουσκες) να κτυπήσουν.
  • Αν κάποιο παιδί κτυπηθεί από «κινούμενο στόχο» γυρίζει πάλι στην αφετηρία και μπαίνει τελευταίο στη σειρά.
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας παίρνει 10 βαθμούς.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: MOVING TARGETS

 

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η  
2Η  
3Η  
4Η  
5Η  
6Η  
7Η  
8Η  
9Η  
10Η  

 

RAPPELLING & FLYING FOX

ΥΛΙΚΑ:

  • Σχοινί
  • Ξύλινη πλατφόρμα παιχνιδιού με συρματόσχοινο
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Τα παιδιά θα πρέπει κρατώντας γερά το σχοινί (το οποίο στερεώνουμε στο πάνω μέρος της πλατφόρμας) προσπαθούν να σκαρφαλώσουν – τραβώντας το βάρος του σώματός τους - από τη νότια μεριά της πλατφόρμας.
  • Στη συνέχεια θα πρέπει να καθίσουν στο παιχνίδι με το συρματόσχοινο και να γλιστρήσουν/κυλήσουν όλη τη διαδρομή μέχρι το τέρμα.
  • Ακολούθως το παιδί αυτό θα πρέπει να επιστρέψει το κάθισμα του παιχνιδιού στην πλατφόρμα και έτσι να ξεκινήσει το επόμενο παιδί της ομάδας την ίδια δοκιμασία.
  • Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία θα παίξουν με σειρά στη δοκιμασία) είναι να περάσουν όλα ή όσα το δυνατό περισσότερα μέσα στον καθορισμένο χρόνο.
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας παίρνει 10 βαθμούς.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: RAPPELLING & FLYING FOX

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η  
2Η  
3Η  
4Η  
5Η  
6Η  
7Η  
8Η  
9Η  
10Η  

 

ARCHERY

ΥΛΙΚΑ:

  • Τόξο & βέλη
  • Στόχος
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Έχοντας τον στόχο στημένο, τα παιδιά προσπαθούν στα 8-12 μέτρα (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών) να πετύχουν όσο το δυνατό καλύτερο στόχο.
  • Τα παιδιά κάθε ομάδας παίζουν με τη σειρά, μέχρι το τέλος του καθορισμένου χρόνου.
  • Κάθε στόχος που βρίσκει το κέντρο παίρνει 100 βαθμούς και η διαβάθμιση των υπολοίπων γίνεται ανάλογα από την απόσταση από το κέντρο.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, μπορούμε να βάλουμε μπαλόνια πάνω στον στόχο τα οποία θα πρέπει να πετύχουν τα παιδιά για να πάρουν συγκεκριμένους βαθμούς.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: ARCHERY

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η  
2Η  
3Η  
4Η  
5Η  
6Η  
7Η  
8Η  
9Η  
10Η  

 

MORSE CODE

ΥΛΙΚΑ:

  • Χειριστήριο Μορς
  • Κώδικας Μορς (έντυπος)
  • Φανάρι
  • Χαρτί
  • Μολύβι
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Τα παιδιά θα πρέπει να γράψουν τις λέξεις που τους δίδονται σε χαρτί, χρησιμοποιώντας τον Κώδικα Μορς.
  • Στη συνέχεια θα πρέπει να στείλουν το μήνυμα με το χειριστήριο Μορς.
  • Τέλος θα πρέπει να στείλουν το μήνυμα με φως, με βάση τον Κώδικα Μορς.
  • Η βαθμολογία δίδεται ως εξής:
    • Για κάθε λέξη σωστή που αποδίδεται στο χαρτί με τον Κώδικα Μορς, η ομάδα παίρνει 10 βαθμούς.
    • Για κάθε λέξη σωστή που αποδίδεται με ήχο (στο χειριστήριο) με τον Κώδικα Μορς, η ομάδα παίρνει 10 βαθμούς.
    • Για κάθε λέξη σωστή που αποδίδεται με φως με τον Κώδικα Μορς, η ομάδα παίρνει 10 βαθμούς.

ΠΑΡΑΛΛΑΓΗ:

Τα παιδιά μπορούν να αποκρυπτογραφήσουν και συγκεκριμένες λέξεις που τους δίνουμε. Η βαθμολογία δίδεται όπως πιο πάνω.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: MORSE CODE

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η  
2Η  
3Η  
4Η  
5Η  
6Η  
7Η  
8Η  
9Η  
10Η  

ΔΙΕΘΝΗ ΣΗΜΑΤΑ ΜΟΡΣ και ΔΙΕΘΝΕΣ ΦΩΝΗΤΙΚΟ ΑΛΦΑΒΗΤΟ

ΔΙΕΘΝΕΣ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΣΕ ΜΟΡΣ
A =  .- N =  -
B =  -. . . O =  - - -
C =  -.-. P =  .--.
D =  -. . Q =  - -.-
E =  . R =  .-.
F =  . .-. S =  . . .
G =  - -. T =  -
H =  ... U =  . .
I =  . V =  . . .
J =  .-- W =  .- -
K =  -. X =  -. .-
L =  .-. . Y =  -.- -
M =  - -  Z =  - -. . 
ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΟΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ
1 =  .- - - - 6 =  -. . . .
2 =  . .- - - 7 =  - -. . .
3 =  . . .- - 8 =  - - -. .
4 =  . . . .- 9 =  - - - -.
5 =  . . . . .  0 =  - - - - -
ΔΙΕΘΝΕΣ ΦΩΝΗΤΙΚΟ ΑΛΦΑΒΗΤΟ
A = ΌπωςAlfa, άλφα N = ΌπωςNovemper, Νοέμβριος
B = ΌπωςBravo, μπράβο O = ΌπωςOskar, Όσκαρ
C = ΌπωςCharlie, Τσάρλι P = ΌπωςPapa, Παπάς
D = ΌπωςDelta, Δέλτα Q = ΌπωςQuebec, Κεμπέκ
E = ΌπωςEcho, Έκο R = ΌπωςRomeo, Ρωμαίος
F = ΌπωςFoxtrot, Φόξτροτ S = ΌπωςSiera, Σιέρα
G = ΌπωςGolf, Γκολφ T = ΌπωςTango, Τάγκο
H = ΌπωςHotel, Χοτέλ U = ΌπωςUniforme, Γιούνιφορμ
I = ΌπωςIndia, Ινδία V = ΌπωςVictor, Βίκτορ
J = ΌπωςJuliett, Ζιλιέ W = ΌπωςWhiskey, Ουίσκι
K = ΌπωςKilo, Κιλό X = ΌπωςX-ray, Ξ - ρέϊ
L = ΌπωςLima, Λίμα Y = ΌπωςYankee, Γιάνκι
M = ΌπωςMike, Μάικ Z = ΌπωςZulu, Ζουλού

Ο κώδικας Μορς είναι ο μόνος ψηφιακός κώδικας που μπορεί να ληφθεί ακουστικά από ανθρώπους, πράγμα που τον κάνει κατάλληλο για αυτόματη αποστολή σύντομων ψηφιακών μηνυμάτων σε φωνητικά κανάλια. Το καθιερωμένο ελληνικό μορσικό αλφάβητο έχει ως εξής:

Γράμμα Κωδικοποίηση σε Μορς Μνημονικός Κανόνας
Α ·− ΑΝ
Β −··· ΒΑΟΥ
Γ −−· ΓΡΙ
Δ −·· ΔΙΑ
Ε · ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ
Ζ −−·· ΤΖΙΑ
Η ···· ΕΙΣΗΤΜΟΧ
Θ −·−· ΘΕΜΑ
Ι ·· ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ
Κ −·− ΚΟΚ
Λ ·−·· ΕΛΙΑ
Μ −− ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ
Ν −· ΝΑ
Ξ −··− ΞΟΥΤ
Ο −−− ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ
Π ·−−· ΑΡΠΑ
Ρ ·−· ΑΡΑ
Σ ··· ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ
Τ ΕΙΣΗΤΜΟΧ
Υ −·−− ΛΥΝΞ
Φ ··−· ΟΥΦΑ
Χ −−−− ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ
Ψ −−·− ΧΛΕΨ
Ω ·−− ΩΧΡ
Ψηφία Κωδικοποίηση σε Μορς Μνημονικός Κανόνας
1 ·−−−−  
2 ··−−−  
3 ···−−  
4 ····−  
5 ·····  
6 −····  
7 −−···  
8 −−−··  
9 −−−−·  
0 −−−−−  

Στην πρώτη στήλη φαίνεται το γράμμα, στην δεύτερη η κωδικοποίηση σε Μορς (όπου "·" η τελεία και "-" η παύλα) ενώ στην τρίτη ο μνημονικός κανόνας που χρησιμοποιείται για την εκμάθηση.

Για τα γράμματα των οποίων η κωδικοποίηση αποτελείται μόνο από τελείες ή μόνο από παύλες, χρησιμοποιείται ο μνημονικός κανόνας "ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ". Το Ε κωδικοποιείται με μιατελεία, Ι με δυο, το Σ με τρεις, το Η με τέσσερις. Το Τ κωδικοποιείται με μιαπαύλα, το Μ με δυο, το Ο με τρεις, το Χ με τέσσερις.

Για την εκμάθηση των υπόλοιπων γραμμάτων του αλφάβητου χρησιμοποιείται το "ποιηματάκι":

ΑΝ ΒΑΟΥ ΓΡΙ ΔΙΑ ΤΖΙΑ ΘΕΜΑ ΚΟΚ ΕΛΙΑ ΝΑ ΞΟΥΤ ΑΡΠΑ ΑΡΑ ΛΥΝΞ ΟΥΦΑ ΧΛΕΨ ΩΧΡ

Αντικαθιστώντας τα φωνήεντα με τελεία και τα σύμφωνα με παύλα, προκύπτει η κωδικοποίηση του αντίστοιχου γράμματος σε Μορς. Το Λ για παράδειγμα, αντιστοιχείται στο "ΕΛΙΑ" του μνημονικού κανόνα και κωδικοποιείται σε Μορς "·-··"

Στον παρακάτω πίνακα φαίνονται οι αντιστοιχίες των λέξεων του τετράστιχου και των γραμμάτων της αλφαβήτας με τον κώδικα Μορς.

Α Β Γ Δ Ε Ζ
.- -... --. -.. . --..
Αν Βάου Γρι Διά   τΖια
 
Η Θ Ι Κ Λ Μ
.... -.-. .. -.- .-.. --
  Θέμα   Κοκ εΛιά  
 
Ν Ξ Ο Π Ρ Σ
-. -..- --- .--. .-. ...
Να Ξουτ   αρΠα άΡα  
 
Τ Υ Φ Χ Ψ Ω
- -.-- ..-. ---- ..- .--
  λΥγξ ούΦα   φλεΨ Ωχρ

Όπως θα παρατηρήσατε από τον παραπάνω πίνακα αλλά και από το τετράστιχο λείπουν κάποια γράμματα. Πρόκειται για τους συνδυασμούς γραμμάτων Ε,Ι,Σ,Η και Τ,Μ,Ο,Χ. Αυτό συμβαίνει γιατί οι δύο αυτές ομάδες απομνημονεύονται με διαφορετικό τρόπο. Η πρώτη(ΕΙΣΗ)είναι τα γράμματα της αλφαβήτας που αντιπροσωπεύονται στον κώδικαμόνο με τελείεςκαι η δεύτερη ομάδα(ΤΜΟΧ)είναι τα γράμματα που αντιπροσωπεύονταιμόνο με παύλες. Συνεπώς η κωδικοποίησή τους είναι πιο εύκολη και είναι η εξής:

Ε .

Ι  . .

Σ . . .

Η . . . .

Τ  _

Μ  _ _

Ο  _ _ _

Χ  _ _ _ _

Αντιστοιχίστε στο μυαλό σας την τελεία με τον ήχο "ντι" και την παύλα με τον ήχο "ντα". Δηλαδή αν βλέπετε γραμμένο αυτό:-.-εσείς πρέπει να σκέφτεστε ντα,ντι,ντα.

Προσοχή στις αντιστοιχίες Ελληνικού – Λατινικού Κώδικα!

Ο ΚΩΔΙΚΑΣ MORSE
ΓΡΑΜΜΑΤΑ
ΛΑΤΙΝΙΚΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ  
A Α .-
B Β -…
C Θ -.-.
D Δ -..
E Ε .
F Φ ..-.
G Γ --.
H Η ….
I Ι ..
J   .---
K Κ -.-
L Λ .-..
M Μ --
N Ν -.
O Ο ---
P Π .--.
Q Ψ --.-
R Ρ .-.
S Σ
T Τ -
U   ..-
V   …-
W Ω .--
X Ξ -..-
Y Υ -.--
Z Ζ --..
  Χ ----
ΣΗΜΕΙΑ ΣΤΙΞΗΣ
Ερωτηματικό [(?) ή (;)] ..--..
Τελεία (.) .-.-.-
Κόμμα (,) --..--
Άνω τελεία -.-.-.
Άνω-κάτω τελεία ---…
Εισαγωγικά (") .-..-.
Αριστερή Παρένθεση [(] -.--.
Δεξιά παρένθεση [)] -.--.-
Κάθετος (/) -..-.
Λάθος (ακολουθεί το διορθωμένο τμήμα του μηνύματος) ……..
ΑΡΙΘΜΟΙ
1 .----
2 ..---
3 …--
4 ….-
5 …..
6 -….
7 --…
8 ---..
9 ----.
0 ------αν μεταδίδονται μόνο αριθμοί)
ΕΙΔΙΚΑ ΣΥΜΒΟΛΑ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΩΝ (PROCEDURAL SIGNS, PROSIGNS)
Προβείτε -.-
Έτοιμος, over -.--.
Αρχή μηνύματος -…-
Τέλος μηνύματος .--.
Περιμένετε .-…
Τέλος εκπομπής …-.-
       

http://1.bp.blogspot.com/-Q7MXGIOOvNE/UdAXr53fGtI/AAAAAAAADcg/zBLOAbKyI_o/s640/007.jpg" >ΛΕΞΕΙΣ  ΓΙΑ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗ:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ΛΥΣΕΙΣ

http://1.bp.blogspot.com/-Q7MXGIOOvNE/UdAXr53fGtI/AAAAAAAADcg/zBLOAbKyI_o/s640/007.jpg" >

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ΜΗΝΥΜΑ  ΓΙΑ  ΑΠΟΚΡΥΠΤΟΓΡΑΦΗΣΗ

.- --. .- .--. .... - --- ..      --  .-  ...    --. --- -. . .. ... --..—

 

.- ..  --  .-  ...  -  .      --- .-.. . ...    .--. --- .-.. -.—

 

-.- .- .-.. .-     . -.. .--     ... - ---      ..-. .. .-.. .- -. .. .-.-

 

.--. . .-.  -. ---  -.-- -- .      -.-- .--. . .-. --- ---- .- .-.-.-

 

-- .... -.       .- -. .... ... -.-- ---- . .. - . .-.-.-

 

-.-. .-    ... .- ...     -.. --- -.-- -- .     ... -.-- -. - --- -- .- .-.-.-

 

-.-. . .-.. --- -.-- -- .     -. .-     -..- .- -. .- .-. -.-. --- -.-- -- .

 

- --- -.--    ---- .-. --- -. --- -.-- .-.-.-

 

--  .       .- --. .- .--. ....    --- ..   -.- --- .-. . ...  

 

... .- ... .-.-.-

ΜΗΝΥΜΑ  ΓΙΑ  ΑΠΟΚΡΥΠΤΟΓΡΑΦΗΣΗ

ΛΥΣΗ

 

Α  Γ  Α  Π  Η  Τ  Ο  Ι      Μ  Α  Σ     Γ  Ο  Ν  Ε  Ι  Σ  ,

.- --. .- .--. .... - --- ..      --  .-  ...    --. --- -. . .. ... --..--

Ε  Ι  Μ  Α  Σ  Τ  Ε     Ο  Λ  Ε  Σ     Π  Ο  Λ  Υ     

.- ..  --  .-  ...  -  .      --- .-.. . ...    .--. --- .-.. -.--

Κ  Α  Λ  Α     Ε  Δ  Ω     Σ  Τ  Ο     Φ  Ι  Λ  Α  Ν  Ι  . 

-.- .- .-.. .-     . -.. .--     ... - ---      ..-. .. .-.. .- -. .. .-.-

Π  Ε  Ρ  Ν  Ο  Υ  Μ  Ε     Υ  Π  Ε  Ρ  Ο  Χ  Α  .    

.--. . .-.  -. ---  -.-- -- .      -.-- .--. . .-. --- ---- .- .-.-.-

Μ  Η  Ν     Α  Ν  Η  Σ  Υ  Χ  Ε  Ι  Τ  Ε  .     

-- .... -.       .- -. .... ... -.-- ---- . .. - . .-.-.-

Θ  Α     Σ  Α  Σ     Δ  Ο  Υ  Μ  Ε      Σ  Υ  Ν  Τ  Ο  Μ  Α  .

-.-. .-    ... .- ...     -.. --- -.-- -- .     ... -.-- -. - --- -- .- .-.-.-

Θ  Ε  Λ  Ο  Υ  Μ  Ε    Ν  Α    Ξ  Α  Ν  Α  Ρ  Θ  Ο  Υ  Μ  Ε 

-.-. . .-.. --- -.-- -- .     -. .-     -..- .- -. .- .-. -.-. --- -.-- -- .

Τ  Ο  Υ     Χ  Ρ  Ο  Ν  Ο  Υ  .

- --- -.--    ---- .-. --- -. --- -.-- .-.-.-

Μ  Ε     Α  Γ  Α  Π  Η     Ο  Ι     Κ  Ο  Ρ  Ε  Σ    

--  .       .- --. .- .--. ....    --- ..   -.- --- .-. . ...  

Σ  Α  Σ  .

... .- ... .-.-.-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ΜΗΝΥΜΑ  ΓΙΑ  ΑΠΟΚΡΥΠΤΟΓΡΑΦΗΣΗ

 

./-..-/---/-.--/       -.-././.-/-.-././../     -.-/---/--/.-/-./-/---/…/    …/-/…./-./
 
.--././.-./../---/----/…./       ..-./../.-../.-/-./../---/-.--/.-.-.-/
 
--/./-./---/-.--/-.     …/.      …/-.-/…./-././…/--..--/
 
-..-/-.--/.--./.--./-./---/-.--/-./     --/.          -.-/.-/--/.--./.-/-./.-/-.-/../--..--/
 
-…/---/-.--/.-./---/-.--/-./          --/.        ..-./.-../../-..-./..-./.-../---/
 
-.-/.-/../     -/.-./.--/-././              ---/…/.--./.-./../.-/.-.-.-/
 
.--./.--/…/            ./../-./.-/..               -../-.--/-./.-/-/---/-./..--../
 
-.-./.-/       ./../-./.-/..        -.-/.-/--/../.-/            --/./-/.-/.-../.-../.-/-..-/…./.-.-.-/
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ΜΗΝΥΜΑ  ΓΙΑ  ΑΠΟΚΡΥΠΤΟΓΡΑΦΗΣΗ

ΛΥΣΗ

./-..-/---/-.--/       -.-././.-/-.-././../     -.-/---/--/.-/-./-/---/…/    …/-/…./-./
EXOYN                 ΘΕΑΘΕΙ                   ΚΟΜΑΝΤΟΣ                     ΣΤΗΝ 
.--././.-./../---/----/…./       ..-./../.-../.-/-./../---/-.--/.-.-.-/
ΠΕΡΙΟΧΗ                              ΦΙΛΑΝΙΟΥ.
--/./-./---/-.--/-.     …/.      …/-.-/…./-././…/--..--/
ΜΕΝΟΥΝ               ΣΕ         ΣΚΗΝΕΣ,
-..-/-.--/.--./.--./-./---/-.--/-./     --/.          -.-/.-/--/.--./.-/-./.-/-.-/../--..--/
ΞΥΠΝΟΥΝ                                   ΜΕ           ΚΑΜΠΑΝΑΚΙ,
-…/---/-.--/.-./---/-.--/-./          --/.        ..-./.-../../-..-./..-./.-../---/
ΒΟΥΡΟΥΝ                                 ΜΕ         ΦΛΙ/ΦΛΟ 
-.-/.-/../     -/.-./.--/-././              ---/…/.--./.-./../.-/.-.-.-/
ΚΑΙ             ΤΡΩΝΕ                       ΟΣΠΡΙΑ.
.--./.--/…/            ./../-./.-/..               -../-.--/-./.-/-/---/-./..--../
ΠΩΣ                     ΕΙΝΑΙ                       ΔΥΝΑΤΟΝ;
-.-./.-/       ./../-./.-/..        -.-/.-/--/../.-/            --/./-/.-/.-../.-../.-/-..-/…./.-.-.-/
ΘΑ             ΕΙΝΑΙ               ΚΑΜΙΑ                      ΜΕΤΑΛΛΑΞΗ.

 

 

LASER CROSSING

ΥΛΙΚΑ:

  • Σχοινί
  • Κουδουνάκια
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Πάνω σε δύο ή και περισσότερους κοντινούς κορμούς δέντρων δένουμε σχοινί σχηματίζοντας «ιστό αράχνης» ή «φώτα laser».
  • Στα «ανοίγματα» του «ιστού» κρεμάμε κουδουνάκια.
  • Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία θα παίξουν με σειρά στη δοκιμασία) είναι να περάσουν από τα «ανοίγματα», χωρίς τα κουδουνάκια να κτυπήσουν.
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας παίρνει 5 βαθμούς.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, σε κάθε πετυχημένο πέρασμα των παιδιών από συγκεκριμένο άνοιγμα, βάζουμε ένα μανταλάκι και «σφραγίζουμε» το «άνοιγμα» αυτό, απαγορεύοντας έτσι σε άλλα παιδιά να περάσουν από εκεί.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: LASER CROSSING

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η  
2Η  
3Η  
4Η  
5Η  
6Η  
7Η  
8Η  
9Η  
10Η  

 

SNAKE TRAIL

ΥΛΙΚΑ:

  • Πυκνό δίχτυ (10 μέτρα)
  • Τροχοί χούλα χουπ (20)
  • Μουσαμάς 1,50Χ15 μέτρα
  • Νερό και υγρό πιάτων
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Τα παιδιά έχουν μπροστά τους μια σήραγγα 10 μέτρων (οι τροχοί χούλα χουπ στερεωμένοι στη γη κατά το 1/3 τους, σε απόσταση μισού μέτρου μεταξύ τους, το δίκτυ στερεώνεται από πάνω τους, ο μουσαμάς απλωμένος κατά μήκος στο πάτωμα της σήραγγας, έχοντας πάνω νερό και σαπούνι για να διευκολύνει το γλίστρημα, έτσι ώστε να έρπουν τα παιδιά πάνω σε αυτό).
  • Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία θα παίξουν με τη σειρά) είναι να περάσουν τη σήραγγα έρποντας, χωρίς να ακουμπήσουν το δίχτυ ή να ρίξουν τους τροχούς.
  • Τα παιδιά στέκονται σε σειρά το ένα πίσω από το άλλο στο στόμιο της σήραγγας. Όταν ένα παιδί την περάσει, έρχεται στην ίδια σειρά και αφού ακουμπήσει το επόμενο παιδί στον ώμο, δίδοντας έτσι το σύνθημα για να ξεκινήσει, πάει στο τέλος της σειράς όπου περιμένει και πάλι τη σειρά του.
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας να περάσει τη σήραγγα παίρνει 5 βαθμούς.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, ζητούμε από τα παιδιά να επιστρέψουν από την ίδια «διαδρομή» και μετά να ξεκινήσει το επόμενο παιδί.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: SNAKE TRAIL

 

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η  
2Η  
3Η  
4Η  
5Η  
6Η  
7Η  
8Η  
9Η  
10Η

 

 

RIVER RAFTING

ΥΛΙΚΑ:

  • Σχεδία (ξύλινη πλατφόρμα κε τέσσερις τροχούς)
  • Σχοινί 30 μέτρων
  • 2 κουβάδες για μεταφορά νερού
  • Μια μετροταινία
  • Ένα βαρέλι ή ένας μεγάλος κάλαθος για «αποθήκευση» του νερού
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Τα παιδιά γονατίζουν 2-2 ή 1-1 πάνω σε μια «σχεδία» (με τροχούς) και κρατώντας το τεντωμένο σχοινί (βρίσκεται δεμένο πάνω σε μια από τις δοκούς του μεγάλου κιόσκι και στον απέναντι πεύκο στο πλακόστρωτο) προσπαθούν να περάσουν το «ποτάμι» και να ξαναγυρίσουν πίσω.
  • Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία θα παίξουν με σειρά στη δοκιμασία) είναι να περάσουν στην «απέναντι όχθη» και να επιστρέψουν πίσω τα μέλη της ομάδας τους στον καθορισμένο χρόνο, μέσα από καθορισμένη διαδρομή. Θα πρέπει κάθε φορά να μεταφέρουν έναν κουβά γεμάτο νερό στην «απέναντι όχθη» και να τον αδειάσουν στο βαρέλι, το οποίο έχει μια μετροταινία μέσα του, αποθηκεύοντας έτσι «πολεμοφόδια» για την ομάδα τους.
  • Το παιχνίδι συνεχίζεται με προσπάθεια να περάσουν και να φυλάξουν όσο το δυνατό περισσότερο νερό στην «απέναντι όχθη» μέσα στον καθορισμένο χρόνο.
  • Για κάθε εκατοστόμετρο στο βαρέλι με «αποθηκευμένο» νερό η ομάδα παίρνει 10 βαθμούς. Σε κάθε περίπτωση ο υπεύθυνος της δοκιμασίας δίνει όσους βαθμούς αναλογούν στο «αποθηκευμένο» νερό.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, βάζουμε εμπόδια, τα οποία θα πρέπει να αποφύγουν τα παιδιά «κωπηλατώντας».

ΠΑΡΑΛΛΑΓΗ:

Τα παιδιά δύο δύο να τραβήξουν τη «σχεδία» πάνω στην οποία βρίσκονται από τον κεντρικό πλακόστρωτο διάδρομο που οδηγεί στις σκηνές, η οποία βρίσκεται δεμένη στον πεύκο στην κορυφή του διαδρόμου.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: RIVER RAFTING

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η  
2Η  
3Η  
4Η  
5Η  
6Η  
7Η  
8Η  
9Η  
10Η  

 

WHEEL JUMP

ΥΛΙΚΑ:

  • 20 λάστιχα αυτοκινήτου
  • Ένα «αυτόματο όπλο» (παιχνίδι)
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Σε ανοιχτό χώρο τοποθετούμε 20 λάστιχα αυτοκινήτου σε δύο σειρές, η μία κάτω από την άλλη.
  • Τα παιδιά στέκονται σε σειρά, το ένα πίσω από το άλλο, αντικρίζοντας τα λάστιχα κάθετα.
  • Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία θα παίξουν με σειρά στη δοκιμασία) είναι να περάσουν από τα λάστιχα με πηδηματάκια (εναλλάξ τα πόδια) στον καθορισμένο χρόνο, έχοντα το όπλο τους υψωμένο πάνω από το κεφάλι με τεντωμένα τα χέρια.
  • Όταν ένα παιδί τελειώσει, έρχεται και πάλι στη σειρά, και αφού ακουμπήσει στον ώμο το παιδί που στέκεται πρώτο στη σειρά – για να μπορέσει αυτό να ξεκινήσει, παίρνει την τελευταία θέση στη σειρά.
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας παίρνει 5 βαθμούς.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, μπορούμε να προσθέσουμε την επιστροφή των παιδιών από την ίδια «διαδρομή», και μετά να ξεκινήσει το επόμενο παιδί.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: WHEEL JUMP

 

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η  
2Η  
3Η  
4Η  
5Η  
6Η  
7Η  
8Η  
9Η  
10Η  

 

PAINT WAR

ΥΛΙΚΑ:

  • 20 νεροπίστολα
  • 20 γυαλάκια
  • 2 κουβάδες γεμάτοι με νερό 2 χρωμάτων - νερομπογιά (μπλε/κόκκινο)
  • 20 κώνοι
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Στη δοκιμασία αυτή παίζουν ταυτόχρονα δύο ομάδες, η μπλε και η κόκκινη.
  • Καθορίζουμε το «πεδίο μάχης» (χώρο στον οποίο μπορούν να κινούνται τα παιδιά) με τους κώνους.
  • Η κάθε ομάδα έχει στο «στρατόπεδό» της τον κουβά με τα «πυρομαχικά» της, από τον οποίο θα μπορεί να γεμίζει το όπλο της.
  • Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία φοράνε τα προστατευτικά γυαλάκια και έχουν το όπλο τους γεμάτο «πυρομαχικά») είναι να «εξοντώσουν» όσο το δυνατό περισσότερους αντιπάλους και να παραμείνουν οι ίδιοι «ζωντανοί».
  • Κάθε ένας που δέχεται «πυρά», βγαίνει από το πεδίο μάχης και συνεχίζουν οι υπόλοιποι.
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας (αντίπαλος που εξοντώνεται») παίρνει 10 βαθμούς.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, βγάζουμε από το «πεδίο μάχης» και όσους δέχονται «φιλικά πυρά».

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

                                        ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: PAINT WAR

 

 

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η  
2Η  
3Η  
4Η  
5Η  
6Η  
7Η  
8Η  
9Η  
10Η